Brothers in Arms: Hell's Highway
Poczekaj
30
sekund

Brothers in Arms: Hell's Highway to trzecia odsłona rozwojowa popularnej serii taktycznych strzelanin FPS. Podobnie jak wcześniejsze części, także Hell's Highway cofa graczy do 1944 roku, rzucając ich w wir najznamienitszych walk II Wojny Światowej.
Brothers in Arms: Hell's Highway to trzecia odsłona rozwojowa popularnej serii taktycznych strzelanin FPS. Podobnie jak wcześniejsze części, także Hell's Highway cofa graczy do 1944 roku, rzucając ich w wir najznamienitszych potyczek II batalii światowej. W tym przypadku mamy okazję samodzielnie przekonać się o skali tragizmu jednej z najsłynniejszych operacji przeprowadzonych przez Aliantów – Market Garden. Głównymi postaciami najświeższej odsłony Brothers in Arms są popularni z wcześniejszych części żołnierze, czyli Joe Hartsock oraz Matt Baker, przy czym przejmujemy kontrolę jedynie nad tą drugą postacią. Celem operacji Market Garden było przejęcie i utrzymanie mostów na Renie, co diametralnie przyspieszyłoby postęp alianckich wojsk, a co za tym idzie – zakończenie batalii. Jak chyba wiemy (bądź nie), plan ten, mimo początkowych sukcesów (opanowanie mostu Waal w holenderskiej miejscowości Nijmegen), zakończył się ogólnym niepowodzeniem (nigdy nie udało się zdobyć i utrzymać najważniejszego mostu na Renie, usytuowanego w mieście Arnhem), a biorąca w nim udział brytyjska 1 Dywizja Powietrznodesantowa (w skład której wchodziła także polska 1 Samodzielna Brygada Spadochronowa) została okrążona i doszczętnie zdemolowana przez niemiecką kontrofensywę. Nie powinniśmy jednakże się tym specjalnie przejmować – wówczas Alianci nie mogli przecież liczyć na zaangażowanie i zdolności graczy komputerowych. Nasi bohaterowie zostali przydzieleni do jednostki rozpoznawczej i wysłani wprost na front. Dowodzimy maksymalnie trzema ekipami piechoty, a w zależności od przydzielonego nam zadania otrzymujemy pomoc wyspecjalizowanych grup uderzeniowych, wyposażonych np. w karabiny maszynowe czy wyrzutnie niekierowanych rakiet przeciwpancernych (sławne M9 Bazooka). Oczywiście, tak poszerzony wachlarz opcji taktycznych fundamentalnie przemienia sposób prowadzenia potyczki. Możemy na przykład nakazać bandzie „moździerzowców” zasypanie nazistów pociskami odłamkowymi, lub wykorzystać sekcję karabinów maszynowych do prowadzenia stałego ostrzału pozycji adwersarza, diametralnie ograniczając pole manewru wrogiej piechocie. Tak potężna broń posiada duże możliwości modyfikowania i zubażania fragmentów okolicznego krajobrazu – rozmaite żywopłoty, murki i palisady mogą zostać odstrzelone, rozerwane i unicestwione paroma precyzyjnymi strzałami z ww. uzbrojenia. Naturalną konsekwencją zwiększenia liczby naszych podkomendnych było znaczące rozszerzenie obszarów, na których przychodzi nam ścierać się z nazistowską opozycją. Programiści mieli ułatwione zadanie, kiedyż tereny operacji Market Garden były w 1944 roku intensywnie obserwowane i fotografowane przez lotnictwo zwiadowcze i szpiegowskie, dużo z tych materiałów zachowało się do dziś. Na podstawie tychże fotografii z niemalże stuprocentową dokładnością udało się odwzorować teren potyczek oraz przygotować zwiększone pola walk aniżeli miało to miejsce w obydwu wcześniejszych częściach Brothers in Arms. Kardynalnie potęguje to swobodę działania, zarówno na szczeblu operacyjnym, jak i taktycznym. Dżentelmeni z Gearbox popracowali również nad optymalizacją kodu, skracając długość wczytywania się następnych mapek. Kolejnym podrasowanym fragmentem najświeższej odsłony Brothers in Arms jest sztuczna inteligencja żołnierzy, tak kompanów, jak i przeciwników. Wprowadzono totalnie świeży, czterostopniowy system czujności żołdaków, aktywnie zmieniający się w zależności od nadanych rozkazów oraz aktualnej rzeczywistości na polu potyczki. Na najniższym stopniu czuwania ('relaxed state') podkomendni Bakera są raczej spokojni, trzymają broń na ramieniu i umilają sobie czas na konwersacjach, także z najważniejszym bohaterem. Dla kontrastu, będący w podobnym stanie żołnierze niemieccy skupiają się raczej na czyszczeniu broni, doglądaniu ekwipunku czy jedzeniu. Następny poziom czujności (patrolowy) utrzymuje mężnych wojowników w zadowalającej gotowości bojowej – żołnierze aktywnie lustrują otoczenie w poszukiwaniu wrogów, gotowi sprawnie otworzyć ogień w razie jakiegokolwiek zagrożenia. Kolejny stopień AI to 'ukrywanie się' (stealth) – pozostawieni w takim stanie piechociarze starają się pozostać zakamuflowani i zminimalizować ryzyko bycia wykrytym przez wroga. Ukrywający się sojusznicy zaczną strzelać jedynie w trzech przypadkach: kiedy zostaną ostrzelani, kiedy dostaną rozkaz do ataku albo kiedy sam gracz otworzy ogień. Ostatni, czwarty poziom czujności ('combat state') utrzymuje żołnierza w pełnej koncentracji i gotowości bojowej. Całość daje nam znacznie większą kontrolę nad podwładnymi, czyniąc całość znacznie bardziej intuicyjną. Dużo czasu i energii poświęcono również przygotowaniom przerywników fabularnych. Tutaj także witamy świeży system, nazwany przez producentów Brotherhood Moments, w skrócie Bromos. Ma on za zadanie wyeksponować najciekawsze albo najważniejsze dla fabuły momenty gierki (przeżycia bohaterów, sposób na wyjście z tragicznej rzeczywistości czy fragmenty zabawne), korzystając z różnego rodzaju technik (np. spowolnienia, zbliżenia itp.), które śmiało można nazwać “filmowymi”. Wszystko to ma na celu jeszcze lepsze i bardziej realistyczne ukazanie batalii, dobitne oddanie najsilniejszych przeżyć, jakie towarzyszą żołnierzom na polu walki, gdy to niemalże bez przerwy oscylują na cienkiej linii życia i śmierci.
Komentarze (najnowsze)
Dodaj komentarz